ジャンルエコシステム
技術仕様書
モバイルゲーム開発において、ジャンルは単なるカテゴリではなく、固有の技術的制約と最適化のロジックを含む「設計要件」である。Playcode Engineersは、ハイパーカジュアルの軽量なループ処理から、MMORPGの高負荷分散処理まで、各ジャンルが要求する「リアリティの粒度」と「計算負荷」のバランスを定義する。
本ページは、パズルのDeterministicな動作保証、RTSのシングルスレッドでの単位生成、RPGのストリーミングローディングなど、具体的な開発ノウハウを網羅した技術ドキュメントである。各セクションは、実際のプロダクションで遭遇する「バイトコードの最適化」と「メモリ管理」のトレードオフを解説する。
// Burst compiled job
Dependency = clearJob.Schedule();
}
パズルとカジュアル:
軽量ループの極意
ハイパーカジュアルおよびパズルジャンルでは、フレームレートの安定性がゲーム性そのものである。ここでの技術的要件は、所謂「60fps固定」であり、その実現にはGC (ガベージコレクション) の抑制が最優先課題となる。
01. メモリプール戦略
オブジェクトの生成・破棄を頻繁に行う「ランナー」や「シューティング」では、実行タイミングでヒープアロケーションを発生させないことが鉄則である。我々は、事前に確保した配列をループ再生する「Ring Buffer」や、C#のSpan
02. タッチ予測入力
「トリビア」や「ボードゲーム」的な要素を持つ作品では、ユーザーの入力遅延が許されない。UIスレッドとレンダリングスレッドの非同期処理を極限まで最適化し、入力から画面反応までのレイテンシを最小化する。特にモバイル端末では、Pre-renderingによるオーバーヘッド削減が有効である。
ストラテジー / RTS:
単位生成と重力計算
数千単位のオブジェクトを管理するRTS (Real-Time Strategy) では、Draw Call 数の削減と物理演算の分散が死活問題となる。
主要課題: Draw Call Batching
1000以上のユニットが画面内に存在する場合、通常のMonoBehaviourベースのUpdateループではCPUが圧倒される。特に「放置系(増殖型)」や「TD(タワーディフェンス)」では、単位数が指数関数的に増加するため、この問題が早期に顕在化する。
ECS (Entity Component System)
ここでは、データ駆動型アーキテクチャへの移行が必須となる。Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) を用いることで、CPUのL1/L2キャッシュへのヒット率を最適化し、Burst Compilerによる並列処理を実現する。
- Transformデータの連続領域確保 (Archetype)
- Job Systemによる物理計算のマルチスレッド化
- Graphics Bufferへの直接書き込み (Instanced Rendering)
実装ノート
ボードゲームやカードゲームの論理的検証においても、決定論的(Deterministic)なシミュレーションが必要不可欠である。浮動小数点数の演算誤差を排除するため、固定小数点演算ライブラリを採用するケースも検討する。
→ View Layer: Interpolation
MMORPG / アクション:
ネットワーク同期とストリーミング
大規模なRPGやシューティングゲーム、MMORPGでは、数百人のプレイヤー同時接続と広大ワールドの同期が要求される。単なるクライアント预かりでは許容できない「確実性」を担保するため、ドメイン駆動設計(DDD)に基づいたサーバーサイドアーキテクチャを構築する。
また、ユーザビリティの観点から、ダウンロードサイズの削減と起動速度の高速化が不可欠である。アセットバンドルを活用した「プログレッシブローディング」と、没有必要なアセットのストリーミングカット(Occlusion Culling)により、シームレスな体験を構築する。
技術要求マトリックス
各ジャンルにおける最適なアーキテクチャ選択のヒント
Decision Lens
プロジェクトの初期段階で「どのジャンルに焦点を当てるべきか」を技術観点から判断するための、Playcode Engineers 独自のアセスメント・フレームワーク。
CPI vs Retention のバランス
進捗感と計算の深さ