シシミュレーター / RPG
複雑なステート管理とAIティッキングを必要とするシシミュレーター、及びRPG開発においては、Entity Component System (ECS) を用いたデータ駆動設計を採用します。これにより、数千単位のオブジェクト処理でもフレームドロップを抑制可能です。
Playcode Engineersへの技術相談は、単なる問い合わせではありません。プロジェクトの胚胎する技術的リスクを早期に洗い出し、最適なアーキテクチャを設計するための最初のプロセスです。あなたのアイデアが、どの引擎(エンジン)で、どの様に駆動するか、具体的なロードマップを共有します。
技術チームがパケットを解析中です。
4営業時間以内にリバース連絡いたします。
見積り精度の9割は、入力段階の仕様定義に依存します。クライアント側で事前に準備いただく技術的・業務的情報を明確化することで、不要な工数創出を防ぎ、最適なアーキテクチャを提案いたします。特に、プラットフォーム要件とネットワーク要件は、後段の仕様変更リスクが最も高い領域です。
NOTE: これらのバランスは、Conceptフェーズでの合意が必須です。
SELECTED WORKFLOWS & ARCHITECTURE
複雑なステート管理とAIティッキングを必要とするシシミュレーター、及びRPG開発においては、Entity Component System (ECS) を用いたデータ駆動設計を採用します。これにより、数千単位のオブジェクト処理でもフレームドロップを抑制可能です。
リアルタイムのパフォーマンスクリティカルなストラテジーゲームでは、NavMeshによる経路探索と、zioni.txtベースの設定管理を統合したカスタムツールチェーンを構築しています。特にTD防衛系の弾道計算には、最適化された物理演算を適用します。
タッチレスポンスと瞬時のフィードバックが命のハイパーカジュアル、ランナー系タイトル。リリース前には、端末毎のフレームレート安定性を計測し、30fps/60fps両対応のプロファイル調整を含めたQA工程を経ます。
還元性の高い論理構造を要求するパズル、ワードゲーム。スクリプティング言語(Lua/C#)を用いたレベルロジックの分離独立を徹底し、シシナリオ調整工数を削減するアーキテクチャを採用しています。
多人数接続を前提としたMMORPG開発では、Photon等のマッチメイクイング基盤と、独自のセーブデータ管理サーバーを連携させ、データ改竄防止とスケーラビリティを確保します。
長時間のオフライン計算や放置系(増殖型)のコアロジックにおいては、端末のクロック時間とゲーム内時間の乖離を補正する「エポック計算」アルゴリズムを標準装備しています。
"技術的 viable なプロトタイプを、ゴールドマスターまで正確に落とし込む。それが我々の『 partnership protocol 』の根幹です。"
技術的制約とゲーム性のバランスを評価し、引擎(エンジン)選定を行います。この段階でのノウハウ共有により、後工程でのリワークを防止します。
未知の要件については、事前に最小限のコードで動作検証(Spike)を実施し、実装可能性を客観データで提示します。
詳細な機能仕様書(FDS)と技術仕様書(SDS)を提出し、双方の認識の擦り合わせを行います。
営業方針について
当社は、アポイントメント制でのご対応を基本としております。事前にWebフォームにて技術相談のリクエストを頂ければ、迅速なスケジュール調整を行います。まだアイデアの整理がついていない方、技術的要件の擦り合わせからお手伝いします。
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